最近公司有一个批量修改unreal sequence的需求,主要是想修复序列中丢失Reference的Actor,以及添加一些track,通过这个任务我探索到一些使用blueprint操作sequence的知识,主要是集中在Editor Mode模式下,适合用在虚拟拍摄环节以及数据处理环节,分享给大家,抛砖引玉。 操作环境 我使用的是Unreal 5.1 但是这些原理都可以是适用UE...
最近公司有一个批量修改unreal sequence的需求,主要是想修复序列中丢失Reference的Actor,以及添加一些track,通过这个任务我探索到一些使用blueprint操作sequence的知识,主要是集中在Editor Mode模式下,适合用在虚拟拍摄环节以及数据处理环节,分享给大家,抛砖引玉。 操作环境 我使用的是Unreal 5.1 但是这些原理都可以是适用UE...
方法:Unreal Engine | Editor Tick Tutorial using Blueprint - YouTube (本文使用UE版本:4.24.3) 一、新建蓝图接口 新建一个蓝图接口,命名为BPI_EditorTick 打开BPI_EditorTick,在其中新建函数命名为EditorTick,勾上“Call In Editor” 二、新建蓝图类子组件 然后新建一个蓝图类,父类选择EditorUtilityActor,命名为...
在内容浏览器中点击右键,选择编辑器工具(Editor Utility)> 编辑器工具蓝图(Editor Utility Blueprint)。 选择父类。推荐选择EditorUtilityObject,也可选择派生自EditorUtilityObject的其他类。点击创建(Create)。 输入新类的描述性名称,并按回车键。 双击蓝图类,在蓝图编辑器中打开。 覆盖该类的Run函数。 为...
Editor Utility Blueprint FactoryC++ Source:Module: Blutility File: EditorUtilityBlueprintFactory.hEditor Properties: (see get_editor_property/set_editor_property)asset_import_task (AssetImportTask): [Read-Write] Task for importing file via script interfaces automated_import_data (AutomatedAssetImportData...
右键创建Editor Utility Blueprint 选择AssetActionUtility,因为是作用于Content Browser里面的物件,如果需要处理场景中的物体,则选择ActorActionUtility。 在创建好的AssetActionUtility中创建一个新的Custom Event,命名为renaming。 并给custom添加两个输入,一个Search Pattern,来输入需要进行替换的的字母;另外一个Replace ...
BlueprintReadWrite 可从蓝图读取或写入此属性。此说明符与 BlueprintReadOnly 说明符不兼容。 VisibleAnywhere 说明此属性在所有属性窗口中可见,但无法被编辑。此说明符与“Edit”说明符不兼容。 Blueprintable - 该类可以由蓝图扩展。 BlueprintReadOnly - 该属性可以从蓝图读取,但不能写入蓝图。
新建BluePrintFuctionLibrary的C++类 打开TestEditorUtilityWidgetBlueprint随便创建一个按钮用来执行测试代码 关闭引擎关闭编译器重新Generate,创建回调函数MTest 运行引擎,打开,将写好的回调函数与Editor链接好,记得Compile保存 右键运行窗口,测试链接是否成功,成功之后就可以开始准备进行数据传递了 ...
Parent classes can be any editor-only class that isn't a widget. Can create instances of Editor Utilities that need instancing for function calls. The ability to add a Run function to any Editor Utility Blueprint or Editor Utility Widget which will run scripts on Editor start. This will cre...
不像一个UObject对象,UStructs不会被垃圾回收。如果你创建它们动态的实例,你必须自己管理好它们的生命周期。UStructs意味着使用基础数据类型,UObject反射支持这些类型在Unreal Editor,Blueprint操作,序列化,联网中等编辑。 现在我们已经讨论了gameplay类构成的基础结构,是时候再一次决定你的路径了,你可以阅读更多关于...